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让玩家心甘情愿地上当,是游戏剧作人的本领

  • 来源:侠丐下载
  • 时间:2020-02-02

当我们夸赞一款游戏讲了一个好故事,它既有可能是剧情本身足够动人,也可能是讲故事的方式十分突出。

譬如2017年TGA最佳叙事游戏《艾迪芬奇的回忆》(What Remains of EdithFinch),除了广受好评的剧情,更引人注意的正是它那独到的游戏叙事方式。


一个受诅咒的家庭,不同成员之间的死亡故事相互交叉、重叠叙述,通过角色视角的切换,带给玩家似幻似真的奇特体验。

除此之外,在表层的故事叙述之下,又暗藏着一个不引人注意的玄机——只有一路通往结尾的玩家才会发现,并产生一种既错愕又认为其“理应如此”的感受——这使原本的故事呈现更加曲折和丰满。


诸如此类包含隐藏线索、诱发“反转”, 能够极大地丰富戏剧性与剧情呈现效果,让玩家或惊喜、或讶异、或恍然大悟的创作手段,就是我们接下来要展开讨论的「叙述性诡计」。


承袭于推理小说的叙述性诡计

对游戏来说,叙述性诡计(下文简称为“叙诡”)在某种程度上属于“舶来品”。

它最早起源于推理小说,由“推理女王”阿加莎·克里斯蒂在成名作《罗杰疑案》中开辟先河,阿加莎也因此被认为是叙诡的鼻祖。

一般的推理小说,重点总是放在“谁是凶手”或“怎样犯案”等情节上,虽然谜团设计不同、难易程度各异,但整体上看,读者的推理进程基本与故事中的侦探同步。

然而,若一本小说以叙诡为主,作者将有意避重就轻,把事件的某些常规性表现予以忽略、变形或曲解,从而使读者和叙述事件之间产生隔膜屏障,达到“身临其境者俱以为常识,而旁观者皆为不知”的效果。

此时,诡计并非来自故事中为逃避侦探的追查而花招百出的凶手,也不是与读者毫无关联的设计,而是作者与读者之间的一场真正的较量。而即使读者果然被骗倒的话,还可以从另一个角度把故事重新再读一遍,那也是一种独特的享受。

后来,叙诡传到日本,绫辻行人、折原一、殊能将之等小说家都被认为是叙诡写作的个中好手。他们的作品进一步提升了叙诡作为创作技法的知名度,也影响了其后的许多游戏剧作人。

不少日系文字AVG,或是具备推理、解谜元素的游戏,开始将这样的技巧糅合进剧情创作中,让它在新的领域继续发光发热。


不同类型的叙述性诡计

除了开篇提到的《艾迪芬奇的回忆》,若要一一列举,使用叙诡的游戏绝不在少数。此处仅抛砖引玉,以下述三款不同类型的叙诡游戏为例。

若简单粗暴地进行分类,可将它们归属为时间、空间、人物三种不同的叙诡。

为防剧透,下文进行模糊处理:P

· 贯穿全局的叙事盲区

打越钢太郎和“Infinity”系列(2000-2004)

作为原KID公司最知名也是人气最高的剧作家,打越钢太郎是所有喜爱叙诡的玩家绕不开的名字。他参与剧作的Infinity(一般译为“无限轮回”)系列尤其出名。

Infinity系列包含三部曲:妄想具现化设定下的《Never 7 -the endof infinity-》;半路翻车的《Remember 11 -the age of infinity-》;以及真正意义上的叙诡作品《Ever 17 -the out of infinity-》。

这部古早的游戏,在剧情上可以说是远远超出时代,即便后来也有同类型作品现身,也被很多玩家认为难出其右。

在一次事故中,一群青年男女被困在海下主题公园LeMU内,公园大约在119个小时后就会崩溃,而且无法和外界取得联系。他们需要尽快逃离这个主题公园,否则即将葬身海底。

——这是《Ever 17》主要的剧情背景,但作为叙诡作品,它理所当然地藏有不少“陷阱”与重大伏线。一共四个角色章节和作为独立最终章的可可篇,只有完成可可篇,此前的种种谜团才能够得到解释。

许多通完可可篇的玩家给予本作以“神作”的评价,甚至认为玩过可可篇和没玩之前,等于体验了两个游戏。为了力保新玩家也可获得类似的游戏体验,更是提出了“珍爱生命,远离剧透”“剧透死罪”或“剧透是万恶之源”等口号。(以上有在全力避免剧透噢)

· 环环相扣的解谜线索

于2010年首次推出的《暴雨杀机》,是一款黑色惊悚题材的互动式电影游戏,颇有几分《七宗罪》的氛围。

游戏主人公伊森的境遇十分悲惨。原本有两个儿子的他,曾在一场车祸中失去大儿子,二儿子又在游玩时失踪,怀疑可能遭遇折纸杀手的绑架。这一次,不想再面临丧子之痛的伊森决定踏上寻子之路。

如游戏名透露的讯息,游戏里一直在下着暴雨,阴暗潮湿的氛围下滋长着不安与恐惧的情绪。玩家面对的各种任务也异常残酷:剁手指、杀毒贩、穿电网,忍常人所不能忍。

为了找回儿子,伊森所经历的旅途是黑暗和痛苦的;而玩家们需要经历五个角色的视角,包括童年时期的折纸杀手。在这个过程中,所有线索如抽丝剥茧般展开,“折纸杀手是谁”的谜底也最终揭露——曾让不少玩家惊呼“反转”。

《暴雨杀机》的最终结局有近18个之多,但游戏制作人大卫·凯奇却表示:“我希望人们只把它玩一遍……因为那就是人生。人的生命只有一次……我希望人们这样体验这部游戏。”


· 打破常规的背景设定

《NOX-Escape Games》(2019)

这款去年刚问世的密室逃脱类解谜手游,或许在完成度上无法与前面两款经典叙诡游戏匹敌,但它对叙诡的使用同样称得上可圈可点,有几分新意。

既然是密室逃脱游戏,那么目的非常明确——逃出眼前所处的这座房子。

这是谁的房子,“我”又是谁?这些信息是缺失的,作为一无所知的玩家,只能凭借目标的驱使去行动,破解谜题,解开一个又一个机关,打开别墅内所有房间的门,直到最后,理应是那扇标志性的逃脱大门。

但走出大门后,就真的能够逃出吗?对于玩家来说是,对游戏剧情中的主人公却未必如此。最终谜底的揭开,为整个故事画下了一个清晰的句点,也让玩家明白真正需要逃出的是什么。

真相让人豁然开朗,也引发万千愁绪。此类以第一人称视角进行的解谜游戏大致如此,在探索的过程中,玩家难免与主人公共了情。

区别于以往许多在主人公身份上做文章的密室逃脱游戏,《NOX-Escape Games》使用的叙诡较为别致。为了为让各位尚未体验过的玩家保留一丝新鲜感,就暂不多讲了。

叙述性诡计:是“蜜糖”,还是“砒霜”?

不是所有叙诡都有好的效果。事实上,作为一种不易掌控的技巧,太超过或太浅显的叙诡都可能造成反弹——感到被骗了,或有人形容“想摔手机”。

毫无理由地反转,或是谓之“伏笔”却明显到让90%的玩家一眼就看出……都不能算是合格的叙诡,反而有为“欺骗”而“欺骗”之嫌。

针对游戏而言,有人认为叙诡的出现让游戏剧情增色不少;也有人认为,过于在意故事中的把戏,反而可能忽略对玩法的推敲,纯属本末倒置。

各花入各眼,但是,倘若让我们回到叙诡出发的地方——

彼时,已有的侦探推理小说用尽了所有能用的“诡计”和技巧,在不少人抱怨作品中的谜题走向平庸和老套时,叙诡的出现恰恰突破了原有的写作模式,为作者们点亮新的灵感。

我们总能够赞赏游戏玩法的创新,但剧情的塑造亦能凸显一款游戏的艺术魅力。游戏中的叙诡,恰恰体现了剧作家们的一种尝试——去探索深挖剧情的可能,去埋下“机关算尽”的巧思,去交给玩家更多思考与发现的机会,而不仅仅是浅尝辄止。